トレーディングカードゲームの歴史A

トレーディングカードゲームの歴史A
『フィールド・オブ・ナイン』は『遊戯王デュエルモンスターズ』のゲームシステムを担当しとった外注会社により作られ、発売から二年で全国大会を開催、ベースボールマガジン社からファンブックが出版され、ゲームボーイアドバンスに移植されるぐらい売れとった人気作。
やけど、コナミがハドソン及びその子会社未来蜂歌留多商会を買収したことにより、外注会社が解雇され販売終了。
自社内(未来蜂歌留多商会)制作の『プライムナイン』へと突然の路線変更がなされたぇ。
その結果、従来のカードを用いた公式大会が開かれなくなり、ヤフーオークションやトレカショップで1万円以上で売られとったレアカードの価値が大暴落。

ユーザーファンサイトの掲示板には子供衆たちの泣き文字が並び、大半は閉鎖、一部は「コナミ商法を許すな」を謳ったアンチサイトになりよったぇ。
『プライムナイン』の不振はスポーツちうジャンルやゲームシステムだけではなく、販売戦略やコレクター&ユーザーのイメージダウンによるものも大きかったと思われる。
ファンサービスとしてはメジャーリーグのトレーディングカードを真似て、当たりくじ(プロ選手が実用したユニフォームやバットのカットのプレゼント)を付けたりと努力の跡は見られたぇ。
が、結局はコナミ自らが殺した『フィールド・オブ・ナイン』をいっぺんも超えられへんまんま販売終了となりよったぇ。

それに対し、子供衆向けタイトルはその後もコナミの『遊戯王デュエルモンスターズ』やらなんやらビッグヒットも現れ、それに続く形で様々なアニメやゲームがカード化されたぇ。
1990年代末期から2000年代初頭にかけてTCGトレーディングカードゲームブームと呼ばれる社会現象ともなりよったぇ。
これによってTCGの存在が一般に浸透した半面、子供衆たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らんと中身のカードを探る「サーチ行為」やらなんやら、負の側面が問題視されたぇ。

現在はゲームシステムを重視する風潮になりつつあり、2005年にはトーナメント性を重視した国産初の賞金制TCGトレーディングカードゲームディメンション・ゼロの発売やコレクション性を重視しとったアクエリアンエイジのゲームバランスの大幅な建て直し、デュエル・マスターズの禁止・制限カードの大幅な見直しが行われたぇ。

いずれにせよ、ゲームシステムの煩雑化とユーザーの欲求、ほんでコレクション性の兼ね合いが大きな課題と考えられる。
TCGトレーディングカードゲームは他の娯楽と比較すると、販売側の運営するイベントの比重が高いため、採算がとれなくなりよったり、営業方針から外れたタイトルはすぐに販売側から見放され、それに伴ってプレイヤーも離れてしまうわ。
こなたのような構図から、TCGブーム以降は限られたタイトルの人気が固定化され、販売側も消費側も新規のTCGトレーディングカードゲームに手を出しにくい風潮がある。

一般のTCGトレーディングカードゲームとは異なる分野として、セガやらなんやらが展開する業務用ゲームに対応したカードゲームがある(一般的な総称はまだ存在せん)。
これは本朝から産まれたTCGトレーディングカードゲームの発展形態である。
アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりトレーディングカードゲームを行うシステムである。
通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができ『WORLD CLUB Champion Football』『三国志大戦』やらなんやらヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成しとる。また子供衆向けの『甲虫王者ムシキング』(男児向け)や『オシャレ魔女 ラブandベリー』(女児向け)やらなんやらも人気を博しており、これらのゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店といったより身近な場所に置かれ、週末には順番待ちの子供衆の行列が出来ることもある。

トレーディングカードゲームの歴史

トレーディングカードゲームの歴史
トレーディングカードはそれ自体の観賞性やらなんやらから、収集されることが目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOやらなんやらの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム(アチラでは『6ニムト!』、本朝では翔企画の『モンスターメーカー』やらなんやらが代表であろう)からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲーム(TCG)が考案されたぇ。

1993年にアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社によって販売された『マジック:ザ・ギャザリング』がその先駆けだと言われる。
主にテーブルトークRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこなたのゲームは、彼らがそれまで熱中しとったテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがアピールし、瞬く間に大ヒットとなりよったぇ。
その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した(中には『マジック:ザ・ギャザリング』の明らかな劣化コピー的なものも見受けられた)。
それ故に、『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGトレーディングカードゲームの原点である、と言われ、それは決して過言ではおまへん。

本朝においては『機動戦士ガンダム』や『ドラゴンボール』を題材とした『カードダス』やらなんやら、「めんこ遊び」の影響下に制作された、ゲームもできる低年齢向けの単純なルールによるカードがあったが、1996年に初の本格的な国産カードゲームである株式会社メディアファクトリーの『ポケモンカードゲーム』が発売され、子供衆たちにヒットする。
『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたカードゲームである。
同年のほぼいっぺん期に『マジック:ザ・ギャザリング』のわっちらの言葉 版の販売も開始され、より高年齢層の間で静かな話題となりよったぇ。

1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCGトレーディングカードゲーム『モンスターコレクション』を発売したぇ。
『モンスターコレクション』はそれまでTCGトレーディングカードゲームにおいて「戦場は自フィールドと敵フィールドの2つ」ちう定説(2元的な戦場)を覆し、「戦場は自軍本陣と敵軍本陣とその他の地形」ちう独自の能書き (戦場の多元化)を持ち、「進軍」「隊列」「即時召喚」といった独自要素を盛り込んだ、『マジック:ザ・ギャザリング』の亜流とは言いがたい独自ルールの元に作成されたぇ。

さらに、本朝国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、上述の『カードダス』の上位版である『カードダスマスターズ』の『新世紀エヴァンゲリオン』でついたマンガ・アニメファンの取り込みを狙ったが、あまり上々吉したとは言えへん。
こなたの背景には
1.ルールが『マジック:ザ・ギャザリング』及びその亜種よりやや複雑やった
2.販売元の宣伝戦略が悪かった(自社発行の雑誌の中・自社作品のアニメ中のCMでしか広告をしなかった為。富士見書房の看板タイトルやった『スレイヤーズ』『魔術士オーフェン』がヒットしとった頃には広告力が大きかったが、こなたの 2作品の人気の衰退と共に広告力が減退したと推測される)ことやらなんやらが挙げられる。

こうしたコレクション性を重視した傾向はその後、株式会社ブロッコリーのオリジナルゲーム『アクエリアンエイジ』、機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』やらなんやらに引き継がれていくが、一定以上の購買層を獲得することはややこしいようやったぇ。
これはスポーツジャンルにおいても未来蜂歌留多商会の『パワーリーグ夢のスタジアム』、コナミの『フィールド・オブ・ナイン』『プライムナイン』やらなんやらの苦戦に現れとる。

トレーディングカードゲームの説明

トレーディングカードゲームの説明

トレーディングカードゲーム(Trading Card Game、略称TCG)(以下TCG)とは、トレーディングカードとして販売されとる専用のカードを用いて行うカードゲームを言うわ。
ようけは対戦形式の2人プレイである。
英語圏では一般的にコレクタブルカードゲーム(Collectable Card Game、略称CCG)とも呼ぶ。
他にカスタマイザブルカードゲーム(Customizable Card Game)ちう名称もある。

トレーディングカードゲーム大体のトコロ
TCGトレーディングカードゲームは普通のカードゲームと異なり、各プレイヤーが自由に、せやなかったらルールに則して組み合わせたカードのセット(「デッキ」と呼ぶ)を持ち寄り、2人以上で対戦ゲームをする。
原則としてデッキは個人のものであり、持ち主が異なるカードやデッキを、遊ぶときに混ぜることはない。

詳細は後で述べるが、一つのトレーディングカードゲームは百種類以上のカードが存在するのが通例である。
さらに後に追加発売されるカードによって規模は大きくなる。
一般に、後から販売される追加のカードを加えることにより、プレイヤーがまえよりも有利となるように構成されとる。
強くなるためのモチベーションとなる大会も定期的に開催される。
こなたのため、プレイヤーは発売されるたびに新たなカードを収集する。
ほんで、集めたカードを使って出来るだけ強くなるようにオノレのデッキを作り、またそれを用いて対戦相手を打ち負かすぇ。

TCGトレーディングカードゲームのようけはカードにレアリティ(希少度)の段階を設けとる。
主にゲームの根幹となる基本的な効果の役割を割り当てられたカードの希少度は低く、ゲーム内において効果の高い、せやなかったら複雑な効果を持つカードの希少度は高い。
こなたのように、ゲーム性と収集とを結びつけたシステムはショーバイ的な上々吉に多大な可能性を示し、後述の『マジック:ザ・ギャザリング』のように複雑なルールを設定し、国際競技が行われとるものもある。
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