トレーディングカードゲームの歴史A

トレーディングカードゲームの歴史A
『フィールド・オブ・ナイン』は『遊戯王デュエルモンスターズ』のゲームシステムを担当しとった外注会社により作られ、発売から二年で全国大会を開催、ベースボールマガジン社からファンブックが出版され、ゲームボーイアドバンスに移植されるぐらい売れとった人気作。
やけど、コナミがハドソン及びその子会社未来蜂歌留多商会を買収したことにより、外注会社が解雇され販売終了。
自社内(未来蜂歌留多商会)制作の『プライムナイン』へと突然の路線変更がなされたぇ。
その結果、従来のカードを用いた公式大会が開かれなくなり、ヤフーオークションやトレカショップで1万円以上で売られとったレアカードの価値が大暴落。

ユーザーファンサイトの掲示板には子供衆たちの泣き文字が並び、大半は閉鎖、一部は「コナミ商法を許すな」を謳ったアンチサイトになりよったぇ。
『プライムナイン』の不振はスポーツちうジャンルやゲームシステムだけではなく、販売戦略やコレクター&ユーザーのイメージダウンによるものも大きかったと思われる。
ファンサービスとしてはメジャーリーグのトレーディングカードを真似て、当たりくじ(プロ選手が実用したユニフォームやバットのカットのプレゼント)を付けたりと努力の跡は見られたぇ。
が、結局はコナミ自らが殺した『フィールド・オブ・ナイン』をいっぺんも超えられへんまんま販売終了となりよったぇ。

それに対し、子供衆向けタイトルはその後もコナミの『遊戯王デュエルモンスターズ』やらなんやらビッグヒットも現れ、それに続く形で様々なアニメやゲームがカード化されたぇ。
1990年代末期から2000年代初頭にかけてTCGトレーディングカードゲームブームと呼ばれる社会現象ともなりよったぇ。
これによってTCGの存在が一般に浸透した半面、子供衆たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らんと中身のカードを探る「サーチ行為」やらなんやら、負の側面が問題視されたぇ。

現在はゲームシステムを重視する風潮になりつつあり、2005年にはトーナメント性を重視した国産初の賞金制TCGトレーディングカードゲームディメンション・ゼロの発売やコレクション性を重視しとったアクエリアンエイジのゲームバランスの大幅な建て直し、デュエル・マスターズの禁止・制限カードの大幅な見直しが行われたぇ。

いずれにせよ、ゲームシステムの煩雑化とユーザーの欲求、ほんでコレクション性の兼ね合いが大きな課題と考えられる。
TCGトレーディングカードゲームは他の娯楽と比較すると、販売側の運営するイベントの比重が高いため、採算がとれなくなりよったり、営業方針から外れたタイトルはすぐに販売側から見放され、それに伴ってプレイヤーも離れてしまうわ。
こなたのような構図から、TCGブーム以降は限られたタイトルの人気が固定化され、販売側も消費側も新規のTCGトレーディングカードゲームに手を出しにくい風潮がある。

一般のTCGトレーディングカードゲームとは異なる分野として、セガやらなんやらが展開する業務用ゲームに対応したカードゲームがある(一般的な総称はまだ存在せん)。
これは本朝から産まれたTCGトレーディングカードゲームの発展形態である。
アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりトレーディングカードゲームを行うシステムである。
通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができ『WORLD CLUB Champion Football』『三国志大戦』やらなんやらヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成しとる。また子供衆向けの『甲虫王者ムシキング』(男児向け)や『オシャレ魔女 ラブandベリー』(女児向け)やらなんやらも人気を博しており、これらのゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店といったより身近な場所に置かれ、週末には順番待ちの子供衆の行列が出来ることもある。
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