トレーディングカードゲームの歴史

トレーディングカードゲームの歴史
トレーディングカードはそれ自体の観賞性やらなんやらから、収集されることが目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOやらなんやらの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム(アチラでは『6ニムト!』、本朝では翔企画の『モンスターメーカー』やらなんやらが代表であろう)からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲーム(TCG)が考案されたぇ。

1993年にアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社によって販売された『マジック:ザ・ギャザリング』がその先駆けだと言われる。
主にテーブルトークRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこなたのゲームは、彼らがそれまで熱中しとったテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがアピールし、瞬く間に大ヒットとなりよったぇ。
その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した(中には『マジック:ザ・ギャザリング』の明らかな劣化コピー的なものも見受けられた)。
それ故に、『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGトレーディングカードゲームの原点である、と言われ、それは決して過言ではおまへん。

本朝においては『機動戦士ガンダム』や『ドラゴンボール』を題材とした『カードダス』やらなんやら、「めんこ遊び」の影響下に制作された、ゲームもできる低年齢向けの単純なルールによるカードがあったが、1996年に初の本格的な国産カードゲームである株式会社メディアファクトリーの『ポケモンカードゲーム』が発売され、子供衆たちにヒットする。
『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたカードゲームである。
同年のほぼいっぺん期に『マジック:ザ・ギャザリング』のわっちらの言葉 版の販売も開始され、より高年齢層の間で静かな話題となりよったぇ。

1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCGトレーディングカードゲーム『モンスターコレクション』を発売したぇ。
『モンスターコレクション』はそれまでTCGトレーディングカードゲームにおいて「戦場は自フィールドと敵フィールドの2つ」ちう定説(2元的な戦場)を覆し、「戦場は自軍本陣と敵軍本陣とその他の地形」ちう独自の能書き (戦場の多元化)を持ち、「進軍」「隊列」「即時召喚」といった独自要素を盛り込んだ、『マジック:ザ・ギャザリング』の亜流とは言いがたい独自ルールの元に作成されたぇ。

さらに、本朝国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、上述の『カードダス』の上位版である『カードダスマスターズ』の『新世紀エヴァンゲリオン』でついたマンガ・アニメファンの取り込みを狙ったが、あまり上々吉したとは言えへん。
こなたの背景には
1.ルールが『マジック:ザ・ギャザリング』及びその亜種よりやや複雑やった
2.販売元の宣伝戦略が悪かった(自社発行の雑誌の中・自社作品のアニメ中のCMでしか広告をしなかった為。富士見書房の看板タイトルやった『スレイヤーズ』『魔術士オーフェン』がヒットしとった頃には広告力が大きかったが、こなたの 2作品の人気の衰退と共に広告力が減退したと推測される)ことやらなんやらが挙げられる。

こうしたコレクション性を重視した傾向はその後、株式会社ブロッコリーのオリジナルゲーム『アクエリアンエイジ』、機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』やらなんやらに引き継がれていくが、一定以上の購買層を獲得することはややこしいようやったぇ。
これはスポーツジャンルにおいても未来蜂歌留多商会の『パワーリーグ夢のスタジアム』、コナミの『フィールド・オブ・ナイン』『プライムナイン』やらなんやらの苦戦に現れとる。
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